Le Fakir est une nouvelle épreuve qui fait son apparition dans la Saison 2019 de Fort Boyard
Règles (2019)[]
Dans cette épreuve, le candidat entre (par la porte de gauche) dans la cellule de Magik le génie du fort, dont la lampe magique s'est échouée au pied des murs de la fortification.
Au milieu de cette ambiance orientale digne des contes des Mille et Une Nuits, le génie propose au candidat de réaliser la terrible épreuve du Fakir. Il s'agit d'un parcours menant jusqu'à la clé, à proximité de la lampe magique. Pour y parvenir, il va devoir faire preuve de beaucoup de self-control.
Le parcours est une boucle qui tourne autour de Magik, situé au centre de la salle sur un tapis volant :
- première partie, il faut marcher pieds nus sur des gros morceaux de verre pilé.
- deuxième partie, le parcours se poursuit sur une planche avec de nombreux clous pointus.
- troisième partie, c'est un bac à sable avec des scorpions qui se baladent.
Tout en étant dans cette dernière portion du parcours, le candidat doit frotter la lampe magique, jusqu'à ce qu'une jarre transparente apparaisse comme par magie. La clé se trouve à l'intérieure du récipient. Une nouvelle difficulté se présente car cette jarre grouille de serpents ! Le candidat va devoir essayer de les charmer, en plongeant sa main dedans pour en extraire la clé.
S'il y parvient, ou pas, il peut dans tous les cas sortir en continuant le trajet et quitter la cellule par la porte de droite pour rejoindre son équipe.
Description (Depuis 2020)[]
Dans cette épreuve, le candidat entre (par la porte de gauche) dans la cellule de Magik le génie du fort. Quelques instants après son entrée, Magik demande la fermeture de la grille de sortie, afin de bloquer la porte.
Au milieu de cette ambiance orientale digne des contes des Mille et Une Nuits, le génie propose au candidat de réaliser la terrible épreuve du Fakir. Il s'agit d'un parcours menant jusqu'à la clé, à proximité de la lampe magique. Pour y parvenir, il va devoir faire preuve de beaucoup de self-control. Mais pour commencer, à l'aide de menottes, Passe-Muraille attache chaque poignet à l'un des deux tuyaux parallèles.
Au top départ, le candidat doit avancer sur le parcours qui forme une boucle autour de Magik, qui situé au centre de la salle sur un tapis volant. Ainsi, tout en faisant progresser les menottes sur le tuyau qui comporte plusieurs petits obstacles, le candidat doit marcher pieds nus sur des gros morceaux de verre pilé, puis le parcours se poursuit sur une planche avec de nombreux clous pointus.
Après le tapis de clous, il arrive au bout du tuyau, et il peut se libérer les mains pour la dernière étape. Il doit mettre les pieds dans un bac à sable avec des scorpions qui se baladent. Tout en étant dans cette dernière portion du parcours, le candidat doit frotter la lampe magique, jusqu'à ce qu'une grande jarre transparente apparaisse comme par magie. La clé se trouve à l'intérieur du récipient. Une nouvelle difficulté se présente, car cette jarre grouille de serpents ! Le candidat va devoir essayer de les charmer, en plongeant sa main dedans pour en extraire la clé.
S'il y parvient, il peut sortir de la cellule en utilisant la clé pour ouvrir la grille de sortie. En revanche, s'il n'a pas le temps de récupérer la clé dans la jarre, il est prisonnier, puisque la clé est obligatoire pour ouvrir la grille de sortie !
En résumé[]
Total | 13 apparitions |
---|---|
2019 | 5 fois |
2020 | 4 fois |
2021 | 3 fois |
2022 | 1 fois |
Notes[]
- L'épreuve du Fakir est la première nouveauté qui occupe la cellule 219 depuis 1991 ! Auparavant, cette cellule accueillait l'épreuve d'Excalibur, qui fût visible chaque année de 1991 à 2018 soit 28 ans, un record de longévité et présente dans une même cellule du Fort ! (voir notre article).
- L'épreuve du Fakir, bien qu'impressionnante visuellement, n'est évidemment pas dangereuse. Pour le verre, il s'agit en réalité de morceaux de verres polis dont les arêtes ne coupent pas. Le candidat a juste l'impression de marcher sur des graviers. Pour les clous, qui sont véritables mais pas complètement pointus, ils sont tellement nombreux et rapprochés, qu'ils sont sans danger aussi. Le poids du candidat se répartit sur l'ensemble de la surface de son pied, donc il n'y a aucune pression sur une zone en particulier. Cette étape donne simplement l'impression de marcher sur un paillasson coco ou une brosse à poils durs.
- La grosse lampe visible au-dessus de la porte est une impression 3D réalisée par l'entreprise spécialisée Matrix 3D Concept située à Niort (79).
- En 2020, l'épreuve reçoit une nouvelle version qui est une adaptation des anciens jeux de la Tubulure (1990), de la Menotte (1996-2013), de la Menotte immergée (2012) et de la Chambre froide (depuis 2012). Pour cela, deux réseaux de tuyaux dorés sont ajoutés de chaque côté du passage du candidat, ainsi qu'une grille dorée pour verrouiller la sortie. Côté esthétique, la cellule est éclairée avec moins de couleurs multicolores. La base du tapis de Magik est refaite avec des tissus brillants, pour masquer les installations techniques, ainsi que la coupole dorée au-dessus du personnage qui est remonté un plus haut, afin d'avoir une vue panoramique de l'ensemble de la cellule. Sur le tapis de clous, des jets d'air et de fumée sont ajoutés pour surprendre le candidat. La jarre finale est modifiée, il s'agit désormais de deux sphères l'une sur l'autre. Le tapis volant de Magik tourne toujours, mais il ne bascule plus dans tous les sens. Passe-Muraille est présent au début de l'épreuve et du parcours pour attacher la candidate.